تربط هيفن ميديا العلامات التجارية باللاعبين حول العالم.

جمهور الألعاب ضخم. هل تحتاج إلى مساعدة لاختراق هذا المجال؟ Heaven Media هي وكالة التسويق الرائدة في مجال ألعاب الفيديو والتكنولوجيا، تساعد العلامات التجارية على التواصل مع جمهور الألعاب والتكنولوجيا في جميع أنحاء العالم.

قم بتنزيل ورقتنا البيضاء المجانية

قم بتنزيل ورقتنا البيضاء المجانية حول صناعة الألعاب

تقدم صناعة الألعاب فرصة رائعة للعلامات التجارية في جميع أنحاء العالم، ومن المهم أن تعرف السبب.

تناقش الورقة البيضاء الخاصة بالألعاب من أجل العلامات التجارية من Heaven Media (باللغة الإنجليزية) لماذا تحتاج علامتك التجارية إلى استراتيجية ألعاب في عام 2026 وما بعده.

صناعة ألعاب الفيديو.

$282B+

إيرادات الصناعة العالمية

3.3 بليون+

عالم اللاعبين

22.4 مليار+

ساعات المشاهدة على تويتش

جمهور الألعاب.

عدد اللاعبين يتزايد. يُقدر أن هناك 3.3 مليار شخص يلعبون الألعاب حول العالم، بمتوسط عمر يبلغ 35 عامًا.

فرصة الألعاب.

صناعة الألعاب هي الصناعة الترفيهية الأعلى دخلاً على وجه الأرض - مع عبورها إلى المشهد الثقافي الأوسع بطرق جديدة ومثيرة.

لم تستكشف العلامات التجارية سوى جزء بسيط من إمكانيات الألعاب. استفادت الشركات الرائدة المبكرة بشكل كبير من الانخراط في هذه الصناعة.

النجاح يتطلب يدًا مرشدة من وكالة تعرف صناعة الألعاب بعمق، وأكثر الطرق فعالية للوصول إلى اللاعبين.

من يلعب الألعاب.

يشكل اللاعبون شريحة سكانية متنوعة. فما يقرب من 60 في المائة منهم تقل أعمارهم عن 34 عامًا. كما تشكل النساء جزءًا متزايدًا من جمهور الألعاب – حيث تبلغ نسبة النساء ما يقرب من نصف إجمالي اللاعبين. ومنذ عام 2018، ارتفع عدد النساء في مجال الألعاب بنسبة 14%.

المصدر: GWI Gaming، 2023

لماذا تستهدف جمهور ألعاب الفيديو؟

الإعلانات التقليدية لن تعمل.

يبلغ معدل حجب الإعلانات عالمياً 35.71٪، مما يعني أن العديد من اللاعبين لن يشاهدوا إعلاناتك على الإطلاق. وتحتاج العلامات التجارية إلى طريقة جديدة للوصول إلى جمهورها.

*المصدر: Statista؛ انتشار حظر الإعلانات في بلدان مختارة، 2024.

الألعاب هي المكان الذي يقضي فيه الجمهور وقته.

في المتوسط، يمضي الشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 15 و 24 عامًا 8 ساعات أسبوعيًا في لعب ألعاب الفيديو.

يمتلك اللاعبون دخلاً إضافياً.

يبلغ الدخل التقديري للاعبين أكثر من ضعف الدخل التقديري لغير اللاعبين ($488 مقابل $210).

لم تعد صناعة الألعاب تسوق بشكل متخصص.

93% من مشتري الوسائط يعتزمون إطلاق حملات ترويجية للألعاب بحلول عام 2025.

هل لديك مشروع؟
لنعمل معًا

انتقل إلى الأعلى